Eurogamer: Risen 1 – ваш лучший проект?
Michael Hoge: Вовсе нет. Risen, особенно консольная версия, вышел неудачным. Это наша первая консольная игра. С компьютерной версией мы справились. С Risen мы преследовали цель разработать ролевую игру в срок и в согласии с бюджетом.
Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели реабилитироваться после критики Gothic 3. Они разрабатывали ее до Risen 1. Пресса и сообщество обрушила на нее шквал критики, проекту не хватило времени и доработки. Огромный мир, который заполнен неподобающим образом, к тому же, игра вышла с кучей багов.
В Risen 1 мы хотели избавиться от багов и отполировать игру. И, кажется, мы достигли цели.
Eurogamer: Почему Risen на консоли вышел таким “неудачным”?
Michael Hoge: В этом замешано несколько человек. Наша часть, конечно, была в том, что это наш первый консольный проект, так что мы не избежали ошибок, которые стоили времени, закончившееся, как обычно, к концу разработки.
Далее, мы общались с другой командой, студия из Франции делала консольную версию. Причин несколько, но самая важная – мы впервые эти занимались.
Daniel Oberlerchner: Основная причина того, что порт вышел не таким хорошим, это то, что мы в Deep Silver решили создавать его слишком поздно.
С самого начала Piranha Bytes готовила компьютерную версию, а в середине производства мы подумали о консольной и нашли французскую команду, которая оказалась достаточно сумасшедшей, чтобы взяться за разработку консольной версии за 8 месяцев! Ха! Это очень и очень короткий срок для ролевой игры с открытым миром и множеством решений.
И в этот раз Risen 2 будет лучше просто потому, что разработка ведется для всех платформ прямо с ее старта.
Eurogamer: Вы сами ведете разработку консольного Risen 2?
Michael Hoge: Частично, да. Все, что нужно сделать с игровым содержанием на консоли, чтобы игра работала гладко, мы делаем сами. В Risen 1, вследствие недостатка времени, [французская студия] решила пойти самым хардкорным путем и сжать все наполнение на 75%.
А результат вам известен. Теперь же у нас в команде свои парни, отвечающие за сжатие и адоптацию данных для консолей.
Eurogamer: Версия для PS3 будет тоже.
Daniel Oberlerchner: Вообще-то мы еще не подтверждали ее. Причина – чистая формальность.
Michael Hoge: Официальная версия – мультиплатформа и PC.
Eurogamer: Но версия для PS3 возможна?
Daniel Oberlerchner: Да.
Eurogamer: Какие будут отличия приставочной и компьютерной версий Risen 2?
Michael Hoge: Сложно сказать, ведь мы еще разрабатываем игру, но по тому, что я вижу на наших экранах, они очень похожи. Прицел сделан для версии Xbox360, так что отличить ее от ПК-версии на глаз нелегко.
Eurogamer: А с технической и геймплейной точек зрения есть отличия между этими версиями?
Michael Hoge: Нет, нет.
Eurogamer: Я слышал, что в Piranha Bytes под одной крышей живут и работают 20 человек. Это правда?
Michael Hoge: Да, только мы не живем здесь. Живут некоторые, главным образом, новички, прежде чем приобретут квартиру. Но мы лучше будем работать в доме, чем в сером офисном комплексе, поскольку считаем, что так веселее.
Eurogamer: Каков бюджет Risen 2?
Michael Hoge: Risen 2 – самый дорогой проект, который мы когда-либо делали. Детали не раскрываю, простите.
Мы вложили больше сил в анимацию, используя захват движения (motion capture). Также мы переделали структуру игры. В Risen 1 случился дисбаланс в главах, когда по мере продвижения сюжета делать оставалось все меньше и меньше, а в конце бежать через пару подземелий. Это наскучивает.
В Risen 2 мы делаем смесь: подземелий в конце не будет, но они распределены по игре.
У нас полностью новая система перемещений. Мы разделили мир на несколько островов и прибрежных территорий, мир все так же открытый, его можно свободно исследовать, но у нас появилась возможность вынуждать игрока на решение нескольких миссий, чтобы он мог отправиться на другой остров. Так мы можем гарантировать, что игрок узнает кое-что, когда прибудет.
Eurogamer: Что это за “полностью новая система перемещений”? Она связана с пиратской темой?
Daniel Oberlerchner: Да, но детали не раскроем. Единственное, что можем сказать, это то, что от острова к острову вы будете путешествовать на корабле. Однако, как этот корабль работает и что это влечет за собой, мы хотим приберечь.
Вся история вращается вокруг пиратов. Нашей целью являлось сделать пиратскую ролевую игру с фэнтези-элементами. Мы объединили то, что уже делали прежде с пиратским сеттингом. Да, очевидно, что вы сможете стать пиратом.
Eurogamer: Будет ли у игроков свое собственное пиратское судно?
Daniel Oberlerchner: Без комментариев.
Eurogamer: Мир Risen 2 больше, чем в Risen 1?
Michael Hoge: В мире Risen 2 несколько островов размером с Фарангу из Risen 1. Больше – не значит лучше, но то, как мы распорядились им, дав игроку на исследование разные локации, прежде чем он сможет пойти на другие, а затем получить полный доступ к всему миру, дает нам возможность рассказать историю и предоставить открытый мир.
Eurogamer: Каков сюжет Piranha Bytes по сравнению с сюжетами BioWare, скажем, в Dragon Age II?
Michael Hoge: Dragon Age – это скорее эпичные битвы и война. Мы всегда стараемся погрузить игрока в решение отпределенных проблем в мире, но не в спасение мира – он спаситель, например, деревни.
Он не уничтожает бога зла, но убивает одного из его миллионов, который чрезвычайно опасен. Мы идем по пути большего реализма: что может сделать отдельный человек, а не супергерой.
Eurogamer: Что вы думаете о компаньонах, любовных взаимоотношениях и добре и зле – в вашей игре это есть?
Michael Hoge: Да, есть. Мы немного улучшили систему компаньонов…
Daniel Oberlerchner: Мы не можем вдаваться в подробности! В Risen 1 есть квесты с сопровождением людей, и это минимальный уровень взаимоотношения в игре. Мы не собираемся устраивать отряд подобно Dragon Age II или Dungeon Siege из 5-6 человек – это не наше дело.
Michael Hoge: У нас механика такова, что взять можно только одного партнера. Это делается в угоду баланса. Ведь у нас не пошаговый бой, а в реальном времени, и это плохая идея – окружить себя пятью людьми, рубящими всех вокруг, без возможности их контролировать.
Очень трудно настроить баланс без автомагических, выровненных по силе существ – мы бы не хотели такого.
Eurogamer: Будет ли в Risen 2 секс с другим персонажем?
Michael Hoge: Этого мы не включили в игру. Мы просто намекаем и ходим вокруг этого, пытаемся писать диалоги, играть с этим, играть с этой темой. Но не вдаемся в подробности. Мы считаем, что это надо делать либо хорошо, либо вообще не делать. Сейчас невозможно такое осуществить.
Eurogamer: Боевку критиковали в Risen 1 - насколько она лучше в Risen 2?
Michael Hoge: Мы переработали ее для новых нужд – многими, многими и многими боевыми анимациями, составляющими одно целое. Они изготовлены благодаря motion capture. Главным образом, мы изменили “облик” боевки.
Введение ружей означает помещение их на абстрактный уровень. Это – старинные ружья на один выстрел. Не будет так, что вы выстрелите из мушкета, а на перезарядку уйдет 5 минут. Нам нужно было найти различные механики, одной из которых является возможность держать в одной руке пистоль, в другой – клинок.
Eurogamer: Как наши герои будут развиваться – что насчет кастомизации персонажа?
Michael Hoge: Ме перекроили систему так, чтобы она дала игроку свободу развивать своего персонажа, не завися так сильно от сюжета. Есть определенные аспекты, которые вытекают из того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но вы можете делить очки между владением клинком и огнестрельным оружием, как захотите. Пираты, например, научат вас кое-чему.
Eurogamer: Сколько уровней развития у персонажа в Risen 2?
Michael Hoge: У нас никогда не было ограничений в уровнях. Вы можете нести столько, сколько хотите, надеть все, что найдете. Никаких запретов. Даже некоторые умения вы сможете поднять выше 100, которые не имеют никаких преимуществ, пока не попадешь в трудную ситуацию.
Daniel Oberlerchner: Левел-кап неактуален.
Eurogamer: Сможем ли мы изготовлять свое оружие и доспехи?
Michael Hoge: Оружие – да. Доспехи – нет. В этот раз мы решили, что персонаж будет собирать свое обмундирование, поэтому у него могут быть свои ботинки и рубашка, серьга и кольцо – все, что угодно. Всяких слотов много.
Eurogamer: Что вы думаете о мультиплеере – он будет?
Michael Hoge: Нет. Это не проблема для нас. Мы – маленькая команда и хотим сосредоточиться на улучшении своей игры и консольной версии. Возможно, после этого мы подумаем о мультиплеере.
Eurogamer: BioWare критиковали за
отупление Dragon Age II ради консольной публики. Существуют параллели с Risen 2, это мультиплатформенная игра. Не переживаете, что такое может случиться?
Michael Hoge: Нет. Совсем. Возможны некоторые аспекты, которые не всем понравятся, но такое не среди них.
Daniel Oberlerchner: Risen 2, как и Risen 1, глубокая игра. Продолжительность игры большая. Мы расчитываем на 40-60 часов, что-то вроде. Это огромная игра.
Что мы видим в Dragon Age II, например, это то, что она разработана для потребления кусками: когда пришли с работы ночью, когда закончили работу. В DA II играешь один-два часа, и все хорошо.
В Risen 2 так запросто не сядешь и не поиграешь один час. Спустя 5 часов игры понимаешь, что все еще играешь в Risen 2. Это главное отличие, и мы не собираемся изменять это для консолей.
Michael Hoge: Еще важно то, что у нас нет загружающихся зон. Входя в дом, ты просто переступаешь через порог, без загрузки. То же самое с подземельями, с перевалом через гору. Единственная загрузка – это когда переходишь на другой остров или прибрежный регион.
Daniel Oberlerchner: Dragon Age II также ругали за повторы подземелий и материалов: они многое возвращают в оборот. В Risen 2 практически каждая локация уникальна.
Автор: Robert Purchese
Перевод: Sonnedre.
Новость: